DCAO

DCAO - Criaturas [III]

Las acormantulas
, tienen un gran odio hacia la luz, les hace dañó en los ojos, por lo cual es dificil verlas a plena luz del dia, salvo que esté en un lugar al cual no le llegue la luz. Para combatirla hay varias formas; una de ellas es con lumos (le hace daño en los ojos porque es luz), la otra es arania exumai (le hace perder el conocimient, equivalente a un desmaius para los humanos). Lumos se usaria en caso de si son muchas para huir, arania exumai se usaria cuando hay pocas, y incendio si quieres enfrentarlas, no obstante, no es muy aconsejable enfrentarse a un grupo de ellas.

El basilisco
es una criatura muy extraña dada la dificultad de conseguir uno, de hecho, criar uno de ellos tiene condena en azkaban. Es una bestia completamente asesina que no responde ante nada y es imposible de domesticar. Este ser nace de un huevo de gallina incubado por un sapo. La forma de enfrentarse a esta criatura seria cegarla para evitar los efectos. Sus ojos provocan la muerte directa de cualquier ser vivo, sin embargo, si tus ojos se cruzan con un reflejo su efecto se traduce en petrificación. Para cegarla se puede usar la maldición sensitiva (Conjuntivitis), se puede lanzar el hechizo sin mirar, de hecho las maldiciones sensitivas suelen ser bastante eficaces. No tiene ningún problema con la luz. También se pueden usar hechizos hirientes para cortarle un ojo o arrancarselo (Diffindo). Un basilisco muere con el canto de un gallo.

El Boggart, es una criatura con poder mental. Nacie conoce su verdadera forma ya que se “disfraza” de nuestros mayores miedos, por eso se le vence con la alegria o la risa. Para enfrentarte a ella debes tener en cuenta que se convertira en tu mayor temor, y debes vencerlo conviertiendolo en algo divertido, para ello usamos un hechizo (Riddikulus). Procedimiento: *sacar varita* *abrir el armario* *sale densa niebla* *la niebla empieza a acercarse* *se convierte en tu miedo* *apuntarle* -cosa divertida que haga que sea lo contrario de miedo- riddikulusº *se convierte en algo gracioso*.

Dragones: Hay diversas especies que difieren en aspectos, fiereza, y algunas caracterísitcas, no obstante tienen muchas cosas en común, son muy difíciles de domar, su piel, es muy resistente a la magia y a las heridas es casi mo metal, tienen un olfato muy desarrollado, pueden volar y exhalan fuego por sus bocas si nos encontraramos con una de estas criaturas en estado salvaje, lo mejor es huir, para ello, es bueno saber sus puntos débiles, por ejemplo los ojos, ya que se encuentran desprovistos, de esa dura piel y si usamos un conjuntivitis sobre ellos, podriamos escapar fácilmente y si además les hacemos oler díctamo le provoca una especie de alergia que le impide usar su gran olfato con el inconveniente, que provoca estornudos en el dragón por lo cual puedes acabar viéndote afectado por sus llamas.

Criaturas marinas:
Las criaturas que viven en el agua, la variedad de criaturas marinas es muy amplia pero debido a las caracterísitcas de su medio tienen cosas que común debido a que están acostumbradas a vivir en zonas profundas, son medio ciegos y no están acostumbrados a la luz, también, el agua caliente les causa muchos daños, para enfrentarse a ellas se podría usar encantamientos lumínicos y también podriamos crear una corriente de agua caliente, bastaría con usar encantamientos como: "Pericullum" o "Relashio" que crearían un chorro de agua caliente con el cual ahuyentarlas y sino estás dentro del agua también puedes enfrentarlas crean*****orrientes eléctricas con "Relaskio"

El kappa de este pequeño demonio de agua debemos concentrarnos en este punto, en el cuenco que lleva en la cabeza está lleno de agua, en él reside su energía, para debilitarle deberiamos encontrar la forma de quitar el agua de él, hay una estrategia que aveces funciona que se trata de realizar una reverencia al kappa, éste al repetirla, se inclinará, y el agua de su cuento caerá, también podemos usar flipendo para tirar el agua de su cuenco o si se logra acercar demasiado, secar el cuenco con sicavvi, los kappas viven cerca de lagos y rios poco profundos es de origen japonés

Dementores: Son unos seres de piel putrefacta y llena de pústulas, van cubiertos por una capa negra en cuya capucha, solo se puede ver una impenetrable oscuridad, se desplazan flotando, suspendidos como esprectros en la noche, alquímicamente hablando, estos seres están compuestos casi en su totalidad por el ente de la muerte, como sabemos, ningún ser vivo puede vivir sin el ente del amor, sin embargo los dementores carecen de dicho ente, para suplir esta ausencia, se alimentan del ente del amor de las personas, cuando alguien se situa en una distania cercana, notará como su vida se esfuma y una gran tristeza le envarga. Cuando esta persona sufre esta desaparición de su felicidad, provocándole tristeza es porque el dementor se está alimentado de ella, absorviendo parte de nuestro ente del amor. El arma definitiva de un dementor es conocido como el beso del dementor, con esto, logran sacar el alma de sus víctimas, extrayendo así, la voluntad de las mismas. Para combatir a los dementores, se usa expecto patronum, es un encantamiento de protección astral, convoca en nuestra varita una cantidad de flujo de energía que hace de pantalla frente a los dementores, en ocasiones, y con práctica este escudo puede llegar a tomar forma y puede usarse como arma aparte de como escudo, este flujo de magia es duramente potente con el dementor ya que no procede del ente de la inteligencia sino que proviene directamente del ente del amor, proviene directamente del ente del amor que como sabeis es el lugar donde se encuentran nuestros sentimientos, el dementor se alimenta de estos sentimientos, pero al ser de tanta pureza, el dementor no puede absorverlo con normalidad y cuando se "llena" de esta energía, huye, es como si le empachara. Como surge del ente del amor aveces toma forma de un animal y en la mayoría de los magos adopta la forma de un animal que les caise paz, o protección, o incluso un animal que representa a la persona en la que pensamos. En casa de que el patronus adquiera una forma animal dependerá del poder de nuestro flujo mágico, la cantidad de estos seres ya que no podrás invocar un gato de 5 metros si tu patronum es un animal de pequeño tamaño y tu flujo de mágico es suficientemente fuerte podrás invocar varios animales iguales.

Las momias y inferís:
Son seres humanos, que tras su defunción sufrieron un tratamiento llamado momificacion este proceso, se trata en retirarle los órganos internos y desecarlos entre otras cosas. Los magos tenebrosos se aprovechaban de estos cadáveres y los convertían en Inferis.
La momia es una simple marioneta vacía, por lo tanto una persona Inferizada sufriría de dolor, mientras que una momia no sentiría ningún dolor, esta maldición en ocasiones se usaba como un embrujo para que si en un momento, se descubría un lugar donde reposaban los tesoros de las pirámides estas se alzaran contra intrusos, sin embargo también pueden ser controladas al instante mediante legeremencia.
Para enfrentarnos a ella no sería nada complicado al tratarse de un cuerpo embalsamado en aceite y cubierto de vendas. Con un hechizo incendiario como Incendio le resultaría muy dañino, además acostumbran a vivir en la oscuridad por lo cual los lumínicos serian usados, pero solo para huir.

Licántropos:
También llamados hombres lobo, son magos o brujas, que se ven afectados por una maldición infecciosa, la Licantropía esta maldición, provoca que los días de luna llena cuando los rayos inciden en el mago se transforme en un licántropo . La licantropía se transfiere por la saliva que cuando esta se vierte directamente en nuestra sangre y se produce la infección. Un afectado por un mordisco de licántropo no se vera afectado, hasta la siguiente luna.
Para enfrentarse a un licántropo hay múltiples maneras de hacerlo:
Las mas fácil de estas es llevar al lobo a un lugar cubierto o cerrado en el cual la luz de la luna no le de, y aplicar el destransformador Homorphus, que le devolvería a la forma humana al instante.
Para enfrentarnos a un licántropo 2 o 3 mas debemos pensar en sus puntos débiles el principal de todos es su hocico muy sensible a los da;os cualquier ligero corte le causara un gran dolor para provocarle estos cortes podríamos usar diffindo o también se puede intentar apresarle con cadenas mágicas (Encatenae) La licantropía no es uuna enfermedad hereditaria un padre licántropo nunca pasara a su hijo esta maldición. Sin embargo una mujer licántropo transferiría algunas características a su hijo debido a la influencia de la luna llena en las etapas de su embarazo. Estas características son: tedencias agresivas, tendría mas pelo, y le gustaría comida cruda; además de que la luna llena le afectaría el humor. Estas características antes mencionadas también pueden ser provocadas si un licántropo en su frma humana muerde a otra persona. En los últimos tiempos las curas a la licantropía han aumentado mucho. Existen muchas pociones importantes, como la: Poción matalobos: esta poción, permite al licántropo mantener su cordura y conciencia humana estando transformado en hombre lobo. La poción licantrópica: es la única cura que existe para la licantropía, aunque tiene un inconveniente que es solo efectia si es aplicada hasta unos minutos después de que haya sido victima del ataque; si se tarda mas la maldición ya se habrá expandido por el cuerpo incluso, actualmente muchas veces se inyecya licantripicida en las personas los días de luna llena.
No se puede obligar a un licántropo a tomar matalobos pero en caso de que se niege, se le debe pedir que se recluya en algún lugar apartado hasta que se le pase el efecto

Veela y ninfa:

Tienen apariencia de mujer, son muy hermosas y tienen la piel brillante con un resplnador plateado y su pelo dorado tienen la capacidad de controlas los hombres o personas con gustos hacia las mujeres mediante sus encantos, para no ser cautivados por su belleza debemos cerrar los ojos y lanzarle hechizos de fuego para hacerla huir (temen al fuego). Y estas suelen habitar en lugares hermosos con agua, ríos, bosques.
La veela es referente a la mitología nórdica y ninfa a la griega, pero ambas son lo mismo.
No siempre son peligrosas pero es mejor no fiarse de estas. Se cree que son espiritus por lo cual su vida esta arraigada al lugar que habitan, si ese lugar muere, o es destruido morirían.

Fwooper:
Si se encuentra asustado, o se siente amenazado emite un fuerte chillido que puede aturdirte para librarse de este bastaría efectuar un encantamiento silenciador contra este o incluso uno que elimine NUESTRA audición, aunque el primero sería la mejor solución. Habita en africa y es muy codiciado por sus huevos que tienen extraños dibujos.

Banshees: Las banshees son unas criaturas, que vagan por el mundo de una forma parecida a los dementores pero al contrario de los dementores ellas intentan ahogar las penas del munda para ello buscan a personas que pecan u odian o bien sufren y las matan. Estos seres tienen una relación especial con el ente del amor que les permite sentir lo que sienten el resto de personas por lo cual matan a la gente para que ellas mismas sufran menos daños y así vivir mejor. El grito de la Banshee es lo contrario al canto de un fenix y provoca que las personas caigan en un estado de tristeza y odio, las personas suelen morir al escuchar su grito. Este grito es semejante a un zumbido ectoplasmático que hacen los fantasmas como si fueran lamentos pero este canto, solo afecta a las personas de corazones sucios, las causas de muerte que provocan los cantos de las banshees son paros cardiacos o el propio suicidio de la persona para huir del sufrimiento, la forma de enfrentarse a ellas sería usar expecto patronum con el cual les demostraría que además de pena, tu corazón está lleno de amor.

Lethifolds: Son unas de las criaturas mágicas más peligrosas que te puedes encontrar, su forma, es parecida a la de los dementores con una especia de capa que se arrastra por el suelo, estos seres carecen de masa y son incorpóreos, su forma de ataque es ahogar a las víctimas mientras éstas duermen y una vez las matan se las comen, cuantas más presas digieren mayor es su grosor. Para enfrentarnos a ella se usaría el encantamiento patronum. Este bicho es de climas tropicales y es tan peligrosa justamente porque no siempre te da tiempo a usar la magia.

El troll: Hay varias clases de trolls pero sus características son similares, son muy grandes alrededor de 3 metros y pesan alrededor de 1 tonelada. Tienen una gran fuerza pero el algo falto de inteligencia, TONTO, por lo cual es fácil engañarle para enfrentarnos a él la forma más fácil sería preparando una trampa para inmovilizarle

El Yeti: Los yetis son muy similares a los trolls, son nativos del tibet son algo más grandes hasta unos 4 metros y están recubiertos por un pelaje blanco que les sirve para camuflarse en la nieve para enfrentarse a ellos podemos usar hechizos de fuego